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第224章 打造《三体》,曲线救国(1 / 3)

红掌工作室有关《叠境》游戏的技术讨论会结束后,王凯立刻将讨论的内容整理成会议纪要,第一时间邮件发给了耿直。

此时的耿直,刚刚跟顾婉柠搭乘上欧洲之星高速列车,从巴黎一路旅行去比利时根特市。

窗外西欧平原的风景飞速倒退,耿直还没来欣赏,手机邮箱便弹出了新邮件提醒。

这段时间,他绝大部分精力都放在了作业系统和兔子地图两个业务上,对新游戏的思考,倒是没有太深入。

甚至连《叠境》这个游戏名字,也只是临时敲定的暂定名。

点开邮件,耿直发现舅舅王凯已经如此主动地推动《叠境》游戏的落地,而且还拉了这么多人组织技术研讨会,心底还是泛起一阵由衷的欣慰。

他逐字逐句翻看这些干将们提出的对策,越看越满意。

不管是引擎适配、p定位优化,还是服务器同步、玩家众包审核方案,所有人都直击项目痛点,不少新颖的解决思路,甚至是他之前都没考虑过的。

但欣慰过后,耿直神色渐渐平复,心底没有半分放松。

他真正担心的,并不是技术、运营方面的问题。

因为这些问题,都是确定性的、可以解决的,无外乎就是堆多少时间和资金的问而已。

真正横在《叠境》全球发行面前,一场躲不开、最难啃的硬仗,其实是全球各地五花八门的数据合规、隐私监管与地图准入政策。

这款lba手游内核玩法,就是采集现实地理位置、实景画面与用户移动数据,有可能会触碰各国数据监管红线。

一旦合规环节出现纰漏,轻则罚款、游戏下架整改,重则整个项目直接腰斩,avn a甚至会直接被当地市场拉黑。

作为曾经的出海游戏老炮,耿直明白,国内游戏出海面临的挑战着实不小:出海地的政策法规复杂、海外运营中心遭遇针对性政策、海外游戏相关法律的频繁变动等等。

在不同的国家和地区,法律体系天差万别,这对法务团队来说,是个不小的挑战。

按照规划,美利坚市场和欧洲市场,才是《叠境》的主目标市场。

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游戏出海美利坚,这个耿直熟悉。

即便是在严苛的2025年、2026年,内地游戏公司在美利坚发行游戏,也无外乎就是《儿童在线隐私保护法》、《澄清海外合法使用数据法》、《加州消费者隐私法案》等几个法条。

只要合规工作做足,满足f的合规审查,再在美利坚本土选择一家靠谱的代理商,理论上就没啥大问题。

尤其是当自家游戏公司还不够有名时,问题就更不大了。

更何况现在才2011年,监管远没有十几年之后那么严格,耿直理论上更不用担心美利坚市场。

但也有一个例外情况:涉及不可抗力因素。

一旦涉及不可抗力,无论合规工作做么充足,都没什么卵用。

这种不可抗力,可能来自f等机构主动审查,也可能来自谷歌这种竞争对手背后捣鬼。

这才是耿直最担心的。

而且,耿直仅熟悉美利坚市场,但欧洲、亜洲、澳洲市场是什么样的,他完全是两眼一抹黑。

业内一直有传言,欧盟对于用户个人隐私数据的保护力度,远比北美还要苛刻数倍,条条框框更多。

国内互联网企业出海欧洲本就寥寥无几,没有成熟案例可参考借鉴,一切都要摸着石头过河。

除此之外,另一个让耿直担忧的问题是,游戏到底能不能火起来、能有多火的问题。

耿直这款《叠境》,原型参考了前世谷歌的nant b团队研发的爆款a游戏《n》。

但耿直没有照抄,而是优化了原版枯燥的玩法,融入了部分《三体》科幻世界观,可玩性理论上高于原版。

他的硬性要求是,必须抢在nant的《n》公测之前三到五个月完成bta测试,抢占全球a手游第一的名头。

这提前几个月的变量,对团队的挑战是极大的。

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《叠境》是大型多人联机游戏,跟之前的《水果忍者》、《神庙逃亡》这些单机游戏有本质不同。

变量越大,不确定性就越大。

而且,《n》虽然取不小的成功,但耿直想要的,比这个还多。

从走出车站、搭乘市内交通,再到步行前往酒店的一路上,耿直时不时地在思索这两个问题。

“大忽悠,你又在琢磨公司的烦心事儿?”顾婉柠见耿直一直心不在焉,轻声询问道。

耿直回过神,直白说出顾虑:

“《叠境》游戏涉及到收集玩家地理位置和实景数据,我在考虑《叠境》游戏的全球推

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